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 Déroulement d'un match / petit-match ...etc.

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Sora Kenedy
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Sora Kenedy


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MessageSujet: Déroulement d'un match / petit-match ...etc.   Déroulement d'un match / petit-match ...etc. Icon_minitimeMar 17 Fév - 9:05

Oui, ça parait simple mais enfaite on peut facilement s'embrouiller les méninges ^^ Je vous explique par exemple moi, je vais faire une passe au joueur X, comment je sais que ma passe va réussi ? Le joueur X va joué son action mais si un joueur Y voulait intervenir il fait comment ? Il poste après, on annule le poste de l'ancien joueur ...

Pour pallier à ce problème voilà ce que je vous proposes.

I.La règle de l'action unique
Ça signifie que dans un poste, vous ne faites qu'une action. Une action ça se caractérise par une tentative de dribble, une passe, un tir ou je ne sais pas quoi d'autre enfin bref vous avez compris. Toutefois il faut noté que cette tentative doit engendré ne situation de "doute", par exemple le joueur A fait une passe au joueur B peut être que le joueur C veut intercepter le ballon. Là il y a une situation de doute, on ne sait pas si oui ou non la passe va réussir. Par contre un défenseur qui fait une passe au gardien, a priori aucun danger la passe est forcément réussi donc aucun problème.

II.La règle de l'anticipation
Le joueur qui n'a pas ou plus le ballon au pied n'est pas forcément écarter de l'action. De plus un joueur qui fait une action peut engendrer quelque chose par exemple une stratégie c'est dans le cas du "1-2" où un joueur passe le ballon a un autre joueur qui lui redonne directement dans la course. Bref, dans ce cas de figure vous pouvez faire une "anticipation" qui se caractérise de la manière suivante :
> Premier paragraphe "Si mon action réussi"
> Second paragraphe "Si mon action échoue"

III.L'intervention du MJ
Cette règle concerne un MJ quand celui-ci prend le rôle d'une équipe. Il est seul juge à savoir si oui ou non l'action réussit, de ce fait il doit tenir au courant la personne concernée par l'action (Le joueur qui dribble, celui qui reçoit le ballon ...etc.). Si l'action réussit, il doit envoyer un message à la personne concernée, en mp pour lui donner l'autorisation de poster son action. Si son action est refusé inutile de lui envoyer de message privée il suffit pour le MJ de poster son message. Toutefois un joueur NE PEUT EN AUCUN CAS être lui même seul juge de l'action, non pas que l'on est pas confiance en vous mais ça évite les mélanges et autre embrouilles avec les postes.

A vous de me diore si oui ou non vous approuvez celà ^^
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Kyo Yuuki
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Kyo Yuuki


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MessageSujet: Re: Déroulement d'un match / petit-match ...etc.   Déroulement d'un match / petit-match ...etc. Icon_minitimeMar 17 Fév - 22:36

voilou, et pour ce faire j'ajouterais que je vais mettre en place un système de dés.

Ayant, IRL, expérimenté de nombreux types de JDR (que je pratique non seulement par fofo mais aussi du jdr papier), je pense qu'un système de dés qui s'adapte le mieux c'est le système shadowrun.

Alors comment çà fonctionne :
on lançe un nb de dés à 6 faces équivalent à sa compétence (bon là ça fait trop peu, donc on je vais rajouter des points de compétence dispos au départ (20 au lieu de 6)
chaque 5 ou 6 est un succès, et en fonction de la difficulté de l'action, moi MJ, j'évalue le nombre de succès qu'il va vous falloir pour réussir.

Ainsi, plus on est doué plus on à de chances de réussir mais ya toujours une place à l'échec. Pour donner une idée de l'échelle de difficulté :
1 réussite : facile
2 réussites : moyen
3 réussites : difficile
4 réussites : très difficile
5 réussites : extrême
6 réussites : tu veux une cape rouge?

Sachant que l'utilisation du fluide va vous donner des dés dispos en plus.
théoriquement, le nb de dés à lancer grimpe indéfiniment. Vous pouvez acheter des nouveaux points grâce à vos pts d'xp.

Au bout de 5 pts d'xp, vous gagnez un niveau et le droit de dépenser ces 6 pts d'XP où vous voulez sachant que :
- 1 pt de plus dans une compétence entre 0 et 5 compris coûte 2 pts d'XP
- 1 pt de plus dans une compétence entre 5 et 9 coûte 3 pts d'XP
- 1 pt de plus dans une compétence entre 9 et 12 coûte 4 pts d'XP
- 1 pt de plus dans un compétence entre 12 et 14 coûte 5 pts d'XP
- 1 pt de plus dans un compétence entre 14 et 15 coûte 6 pts d'XP
chaque pt de plus après coûte 1 pt de plus que le niveau précédent.


D'jok effectue son super dribble face au gardien des shadows, il à 10 en dribble et lance donc 10 dès 6
Il obtient quatre 5 et un 6, l'action étant très difficile, il réussît. ensuite il veut tirer mais ne lance que 8 dés et fait 3 réussites seulement. Il loupe.

Autre truc! les niveaux! Désormais il faut seulement 4 pts pour passer au niveau 1 puis 5 pour le 2, 6 pour le 3 etc...
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Sora Kenedy
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Sora Kenedy


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MessageSujet: Re: Déroulement d'un match / petit-match ...etc.   Déroulement d'un match / petit-match ...etc. Icon_minitimeMer 18 Fév - 1:20

Oula mais va falloir revoir complètement les règles non ? Personnellement je n'envisageais pas instaurer un système de dés assez complexe pour les MJ afin de calculer le taux de réussite mais si tu as besoin on peut même ensemble essayer d'adapter tout ça au passe ou du moins refaire les règles pour les adaptés ^^
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MessageSujet: Re: Déroulement d'un match / petit-match ...etc.   Déroulement d'un match / petit-match ...etc. Icon_minitime

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