voilou, et pour ce faire j'ajouterais que je vais mettre en place un système de dés.
Ayant, IRL, expérimenté de nombreux types de JDR (que je pratique non seulement par fofo mais aussi du jdr papier), je pense qu'un système de dés qui s'adapte le mieux c'est le système shadowrun.
Alors comment çà fonctionne :
on lançe un nb de dés à 6 faces équivalent à sa compétence (bon là ça fait trop peu, donc on je vais rajouter des points de compétence dispos au départ (20 au lieu de 6)
chaque 5 ou 6 est un succès, et en fonction de la difficulté de l'action, moi MJ, j'évalue le nombre de succès qu'il va vous falloir pour réussir.
Ainsi, plus on est doué plus on à de chances de réussir mais ya toujours une place à l'échec. Pour donner une idée de l'échelle de difficulté :
1 réussite : facile
2 réussites : moyen
3 réussites : difficile
4 réussites : très difficile
5 réussites : extrême
6 réussites : tu veux une cape rouge?
Sachant que l'utilisation du fluide va vous donner des dés dispos en plus.
théoriquement, le nb de dés à lancer grimpe indéfiniment. Vous pouvez acheter des nouveaux points grâce à vos pts d'xp.
Au bout de 5 pts d'xp, vous gagnez un niveau et le droit de dépenser ces 6 pts d'XP où vous voulez sachant que :
- 1 pt de plus dans une compétence entre 0 et 5 compris coûte 2 pts d'XP
- 1 pt de plus dans une compétence entre 5 et 9 coûte 3 pts d'XP
- 1 pt de plus dans une compétence entre 9 et 12 coûte 4 pts d'XP
- 1 pt de plus dans un compétence entre 12 et 14 coûte 5 pts d'XP
- 1 pt de plus dans un compétence entre 14 et 15 coûte 6 pts d'XP
chaque pt de plus après coûte 1 pt de plus que le niveau précédent.
D'jok effectue son super dribble face au gardien des shadows, il à 10 en dribble et lance donc 10 dès 6
Il obtient quatre 5 et un 6, l'action étant très difficile, il réussît. ensuite il veut tirer mais ne lance que 8 dés et fait 3 réussites seulement. Il loupe.
Autre truc! les niveaux! Désormais il faut seulement 4 pts pour passer au niveau 1 puis 5 pour le 2, 6 pour le 3 etc...