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 Les nouvelles règles

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Sora Kenedy
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Sora Kenedy


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MessageSujet: Les nouvelles règles   Les nouvelles règles Icon_minitimeMer 18 Fév - 20:28

Est qu'il serait possible de présenter de nouvelle règle nous même ? En restant bien sur dans le même domaine, dans le même style mais avec une approche et une manière différente ?
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Kyo Yuuki
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Kyo Yuuki


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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles   Les nouvelles règles Icon_minitimeMer 18 Fév - 21:37

Oui bien sûr. J'analyse vos propositions et je dit si c'est crédible. (ou pas... ^^)
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Sora Kenedy
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Sora Kenedy


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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles   Les nouvelles règles Icon_minitimeJeu 19 Fév - 6:32

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I. La fiche technique d’un joueur
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Qu’est ce qu’un niveau ?
Le niveau représente l’ensemble du joueur sur un terrain. Par exemple un joueur de niveau 3 sera forcément plus performant qu’un joueur de niveau 1 ou 2. De plus le niveau définit aussi l’endurance d’un joueur qui représente sa capacité à utiliser le fluide en match et surtout le nombre de fois qu’il peut le faire. Ainsi plus un joueur à un niveau élevée est plus son endurance sera importante et donc plus il pourra utiliser le fluide. Toutefois il est à noté que votre joueur est limité, vous ne pouvez pas aller au-delà du niveau 10.

Les valeurs de l’endurance par rapport au niveau sont les suivantes.
Niveau 01 >>> 15 points d’endurance
Niveau 02 >>> 20 points d’endurance
Niveau 03 >>> 25 points d’endurance
Niveau 04 >>> 30 points d’endurance
Niveau 05 >>> 35 points d’endurance
Niveau 06 >>> 40 points d’endurance
Niveau 07 >>> 45 points d’endurance
Niveau 08 >>> 50 points d’endurance
Niveau 09 >>> 55 points d’endurance
Niveau 10 >>> 60 points d’endurance

Comment prendre un niveau ?
Votre joueur est définit par des caractéristiques, 6 pour être précis. Chacune de ces caractéristiques permettent de représenter votre joueur sur le terrain mais vous donne aussi l’occasion de prendre un niveau selon le nombre de point de caractéristique total que vous avez accumulez. Ainsi plus vous gagnerez d’expérience, plus vous pourrez développé vos caractéristiques et plus vous développerez vos caractéristiques, plus vous prendrez des niveaux et donc vous aurez une plus grande expérience sur le terrain.

Le nombre de caractéristique par niveau est le suivant.
Niveau 01 >>> 06 points de caractéristique
Niveau 02 >>> 10 points de caractéristique
Niveau 03 >>> 14 points de caractéristique
Niveau 04 >>> 18 points de caractéristique
Niveau 05 >>> 22 points de caractéristique
Niveau 06 >>> 26 points de caractéristique
Niveau 07 >>> 30 points de caractéristique
Niveau 08 >>> 34 points de caractéristique
Niveau 09 >>> 38 points de caractéristique
Niveau 10 >>> 42 points de caractéristique

Qu’est qu’une caractéristique ?
Votre joueur est définit par 6 caractéristiques qui sont :
> Attaque : Définit les tirs, la puissance ...etc.
> Défense : Définit les tacles, le marquage ...etc.
> Passe : Définit la précision des passes, la vitesse ...etc.
> Effet : Définit les effets mis dans le ballon quand il est frappé.
> Dribble : Définit la technique, la qualité et la maîtrise des dribbles.
> Vitesse : Définit à la fois votre accélération mais aussi votre vitesse.

Chacune de ces caractéristiques vous définit sur le terrain, en sachant que plus vous aurez de point de maîtrise dans une compétence, plus vous aurez des chances de voir votre action réussir. Toutefois il est à noté par exemple que pour certaine action plusieurs caractéristique sont prise en compte par exemple pour une frappe il serait pris en compte l’attaque mais aussi l’effet qui est mis dans le ballon et qui peut tromper le gardien. Un grand nombre d’action demande plusieurs caractéristiques, il vous est donc vivement conseillée de ne pas montée qu’une seule caractéristique à fond sinon vous serez rapidement inutile sur un terrain.

Comment évolue une caractéristique ?
Plus vous faites de match ou d’entraînement, et plus vous gagnerez de l’expérience. Plus ou moins selon votre prestation mais vous gagnerez toujours un peut d’expérience. Cette expérience que vous cumulez servira à faire évoluer votre joueur. Il existe différente manière d’utiliser l’expérience par exemple pour augmenter votre endurance, pour apprendre de nouvelle technique ou alors, ce qui nous intéresse ici pour augmenter vos caractéristiques. Comme pour un achat, voyez l’expérience comme de l’argent que vous donnez et en contre partie l’on vous donnera un point de caractéristique. Il a noté que chacune des caractéristiques évoluent seule, ainsi si votre attaque est de 3 et votre défense de 0 il vous faudra 5 points d’expérience pour la faire monter à 4 par contre il ne vous faudra que 2 points d’expérience pour faire monter à 1.

Les valeurs pour l’expérience et leur effet sur votre maîtrise sont les suivants.
Niveau 01 >>> 02 points d’expériences >>> 30% de chance de réussir
Niveau 02 >>> 03 points d’expériences >>> 35% de chance de réussir
Niveau 03 >>> 04 points d’expériences >>> 40% de chance de réussir
Niveau 04 >>> 05 points d’expériences >>> 45% de chance de réussir
Niveau 05 >>> 06 points d’expériences >>> 50% de chance de réussir
Niveau 06 >>> 07 points d’expériences >>> 55% de chance de réussir
Niveau 07 >>> 08 points d’expériences >>> 60% de chance de réussir
Niveau 08 >>> 09 points d’expériences >>> 65% de chance de réussir
Niveau 09 >>> 10 points d’expériences >>> 70% de chance de réussir
Niveau 10 >>> 11 points d’expériences >>> 75% de chance de réussir

Qu’est ce qu’une technique d’équipe ?
Le fluide de chaque équipe permet la maîtrise de deux techniques unique à chaque membre de l’équipe. C’est technique sont utilisable en match lorsque vous le souhaité et quand la situation prête à son utilisation. Les techniques d’équipe comme les techniques spéciales usent de votre endurance pour être utilisé ainsi sur un terrain il faut savoir faire preuve de parcimonie et ne pas usé à tout va de son fluide sous peine de se retrouver à sec. Pour être apprise ces techniques nécessite un niveau et, comme pour les caractéristiques, de dépenser des points d’expériences.

Pour apprendre les techniques d’équipes les valeurs sont les suivantes.
Technique n°1 >>> Niveau 1 >>> 05 points d’expériences
Technique n°2 >>> Niveau 3 >>> 10 points d’expériences

Qu’est ce qu’une technique spéciale ?
A l’instar d’une technique d’équipe, une technique spéciale est utilisable par tous. Il en existe quatre en tout qui entre chacune dans des catégorie différente : le tir, la passe, le dribble et le tacle. C’est technique spéciale sont enfaîte l’utilisation de base du fluide c'est-à-dire qu’il renforce les capacités d’un joueur et lui permet de faire des actions de qualité supérieur. Toutefois comme pour les techniques d’équipe elles usent de l’endurance il va donc falloir apprendre à les utiliser avec parcimonie pour ne pas vous retrouver rapidement épuisé.

Pour apprendre les techniques d’équipes les valeurs sont les suivantes.
Technique n°1 >>> Niveau 1 >>> 10 points d’expériences
Technique n°2 >>> Niveau 5 >>> 15 points d’expériences
Technique n°3 >>> Niveau 7 >>> 20 points d’expériences

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II. Le déroulement d’un match
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1° La règle de l’action unique
Ça signifie que dans un poste, vous ne faites qu'une action. Une action ça se caractérise par une tentative de dribble, une passe, un tir ou je ne sais pas quoi d'autre enfin bref vous avez compris. Toutefois il faut noté que cette tentative doit engendré une situation de "doute", par exemple le joueur A fait une passe au joueur B peut être que le joueur C veut intercepter le ballon. Là il y a une situation de doute, on ne sait pas si oui ou non la passe va réussir. Par contre un défenseur qui fait une passe au gardien, a priori aucun danger la passe est forcément réussi donc aucun problème.

2°La règle de l'anticipation
Le joueur qui n'a pas ou plus le ballon au pied n'est pas forcément écarté de l'action. De plus un joueur qui fait une action peut engendrer quelque chose par exemple une stratégie c'est dans le cas du "1-2" où un joueur passe le ballon a un autre joueur qui lui redonne directement dans la course. Bref, dans ce cas de figure vous pouvez faire une "anticipation" qui se caractérise de la manière suivante :
> Premier paragraphe "Si mon action réussi"
> Second paragraphe "Si mon action échoue"

3°La règle de la logique
Même si l’on n’a pas de plan, pensez toujours à visualiser votre action dans la tête pour éviter de faire des choses illogique. Par exemple votre joueur est sur la droite et il vient récupérer un ballon sur la gauche, puis court le long du côté droit. Vous voyez le style, à cela il faut aussi rajouter les choses improbable aussi comme par exemple le fait de contrôler le ballon de la poitrine alors que vous êtes entouré de plusieurs défenseur, a n’en pas douter vous allez vous faire prendre le ballon et puis même, vous ne pourrez tout simplement pas le récupérez avec la poitrine voilà tout.

4°L'intervention du MJ
Cette règle concerne un MJ quand celui-ci prend le rôle d'une équipe. Il est seul juge à savoir si oui ou non l'action réussit, de ce fait il doit tenir au courant la personne concernée par l'action (Le joueur qui dribble, celui qui reçoit le ballon ...etc.). Si l'action réussit, il doit envoyer un message à la personne concernée, en mp pour lui donner l'autorisation de poster son action. Si son action est refusée inutile de lui envoyer de message privé il suffit pour le MJ de poster son message. Toutefois un joueur NE PEUT EN AUCUN CAS être lui même seul juge de l'action, non pas que l'on est pas confiance en vous mais ça évite les mélanges et autre embrouilles avec les postes.

Dans le cas où le MJ ne participe pas à l’action c’est le cas pour les matchs entre joueur il conserve malgré tout son statut de juge. Ainsi c’est lui qui indiquera au joueur concerné si l’action est oui ou non réussi. Toutefois dans une telle situation si un joueur désire intervenir soit par un tacle, soit par une interception ou tout autre chose il vous faut au préalable envoyée un message privée au MJ, si il s’avère que la décision à déjà été prise par le MJ alors vous ne pourrez plus intervenir dans l’action dans le cas contraire vous serrez prit en compte. Ensuite il faut savoir aussi que ce seront des situation exceptionnel dans le cas où un joueur A va tenter un dribble au joueur B, si le dribble est loupé, le joueur B reçoit un message pour le prévenir et pourra poster un message, de ce fait aucune démarche du joueur B mais comme il était dans l’action il récupère le ballon.

Comment se déroule un match ?
Pour simplifier au possible la chose, il y aura un premier poste du MJ qui jouera plus le rôle d’un commentateur et qui présentera les équipes, les joueurs clés ou du moins argumentera là-dessus. A la suite de cela et bien comme pour le déroulement d’un match il sera envoyé un message au joueur qui récupèrera le ballon à l’engagement et le match commencera. Il est a noté qu’il ne faut pas oublié que l’engagement est fait au centre du terrain et le ballon est envoyée en l’air.

Après quelque message et selon le déroulement de la partie le MJ décidera de siffler la fin de la première mi-temps, ça peut être plus ou moins long selon si le jeu est ou non de qualité et si il y a vraiment un bon déroulement de la partie. Pour siffler la fin de la mi-temps, le MJ fera comme pour la présentation des joueurs il prendra le rôle d’un commentateur et présentera la première mi-temps, l’analysera bref, il fera en sorte de faire une bonne transition. A la suite de cela on reprendra l’engagement comme il a était fait en début et le MJ sifflera la fin du match comme il l’a fait pour la mi-temps.

Comment sont prises les décisions ?
Il y a bien sur des données, si votre joueur à 5 points en tir il aura une chance sur deux de réussir sont tir par exemple. Mais il est à noté que plusieurs critère que l’on ne peut énumérer parce qu’ils sont trop aléatoire, entre en jeu pour savoir si oui ou non l’action est réussi. Première chose la qualité du jeu, si c’est écrit grossièrement, avec une ponctuation bâclé et en deux lignes forcément un MJ aura moins envies de favoriser celui qui déclenche l’action. Ensuite on prend en compte l’état du joueur, si il est ou non fatigué, si il est en situation de stress ou au contraire booster par une action bien mené ...etc.

Il faut savoir que le plus souvent on favorisera les actions si elles ont été bien mises en place et entre dans une stratégie de jeu. Par exemple le fait de décaler la défense à gauche pour attaquer sur la droite favorisera l’attaquant qui tire ou alors si il y a des tentatives de feinte ou de faire naître la surprise dans les rangs adverse. Ainsi même si il existe des données chiffrées il est vraiment rare de pouvoir prévoir à l’avance si une action réussira ou non.

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III. Pour les équipes
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Qu’est ce qu’un capitaine ?
Le capitaine de l’équipe est celui qui représente l’équipe. Ce n’est pas forcément le meilleur joueur ni même l’attaquant c’est tout simplement un joueur qui doit être capable de faire passer aux autres joueurs quelque chose. Si l’équipe est dans une mauvaise situation il doit être capable de la motiver, si l’équipe est dominée il doit prendre des décisions stratégiques pour reprendre le match en main. C’est le pilier de l’équipe, si le capitaine flanche il amène toute l’équipe avec lui.

Qu’est qu’un récupérateur ?
Malgré ce nom le récupérateur est tout simplement le joueur qui va devoir récupérer le ballon à l’engagement. Ce poste est le plus souvent donné à l’attaquant mais il arrive aussi qu’il soit donné à un tout autre joueur soit parce qu’il est plus puissant dans le jeu aérien soit pour une tout autre raison.

Quand est ce qu’une équipe est prête ?
Une équipe est prêt dé lors qu’elle possède tout ses milieux et tout ses attaquants. Même si les formations peuvent différer, en général il faut quatre à cinq joueur pour que l’équipe soit complète, de plus il peut être prit en compte le fait qu’il y est un défenseur à la place d’un tout autre joueur. Pour être précis il faut enfaîte minimum quatre joueur (2 milieux / 2 attaquants) ou alors cinq joueur sans particularité de poste.
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Sora Kenedy
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles   Les nouvelles règles Icon_minitimeJeu 19 Fév - 6:43

Message assez long mais j'ai essayée de reprendre tout les cas de figure est d'être le plus explicite. Bon, pour le calcul des pourcentages c'est d'une simplicité majestueuse, je ne l'ai pas ajouté mais il suffit de lancer un 1d100 et après, et bien selon le pourcentage ça donnera des choses différente.

30% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 70%
35% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 65%
40% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 60%
45% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 55%
50% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 50%
55% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 45%
60% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 40%
65% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 35%
70% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 30%
75% >>> La valeur obtenue doit être supérieur à 25%
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles   Les nouvelles règles Icon_minitime

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